GameLand-Award.ru

GameLand-Award.ru - компьютерные игры на любой вкус. Общение, развлечение. Заходи, мы тебя ждем!



Рекомендую
 
 







«Фарм» - как много в этом звуке для сердца геймера слилось.

«Фарм» - так игроки называют процесс добычи ресурсов из данжей своими войсками. Это одна из самых важных составляющих игры. Для начала постараюсь вам рассказать почему это так. Основной юнит, используемый для фарма – берсеркер. Ресурсный город обычно, при самой оптимальной застройке, приносит не более 85 к ресурсов в час ( имеется в виду дерево, камень и железо). Итого доход с одного города в сутки составляет не более 2кк ресурсов.

Вы можете сказать, что это очень много и будете не правы. Посмотрим, сколько может принести один стандартный фарм город с замком и полным капом берсов, имеющих скорость вербовки 3 секунды (ниже я остановлюсь на потребной скорости вербовки подробнее). Все данные я постараюсь взять по наихудшим параметрам, то есть прикинуть минимальный доход такого замка.

Итак берсовый фарм замок обычно имеет 3-4 склада, 2-4 рынка (в зависимости от расстояния до хаба). В результате полный кап составит 288к берсов минимум (при 4 складах и 4 рынках). Поход в подземелье, в зависимости от расстояния, может составить от 1часа 10 минут и более. Возьмем, что подземелье находится на расстоянии 5 клеток и время движения берсов в одну сторону составит 2 часа. То есть в сутки мы сделаем 6 походов. Поскольку замков в начале не много, мы контролируем, что бы берсы ходили всегда с более менее полной загрузкой (хотя бы на 90%). Стандартная добыча обычно составляют 600-800% от потерь. Считаем: полный кап пошел в пещеру и может взять 2,88 кк ресурсов. При наличии потерь и загрузке 90% кап берсов возьмет 2,6 кк ресурсов, при этом потери составят 1/6 от добычи, то есть чистый доход – 2,15 кк ресурсов за 1 поход. В сутки мы делаем 6 походов – итого доход 12,9 кк ресурсов в сутки. В пещерах дают еще и золото, которое не входит в вместительность берсерков, но обычно составляет определенный процент от добычи. В пещерах нижнего грейда процент выше и в пещере 2 уровня составляет 100% от добычи, в пещерах верхнего грейда этот процент ниже и составляет 20% от награбленного, то есть наш кап принесет золото в количестве не менее 2.4 кк в сутки. При наилучших показателях ( пещера очень близко, берсеркеры прокачаны, что уменьшает их потери) доход с фарм замка может составлять более 20кк ресурсов в сутки.

Итог прост – один фарм замок приносит ресурсов больше, чем 6 городов, не считая золото. Если считать с золотом, то еще больше. Поэтому игроки, выбравшие фарм основным источником поступления ресурсов, значительно отрываются вперед, по сравнению с другими игроками, получающими ресурсы из городов с хижинами лесорубов, каменоломнями и прочим. Также могу сразу сказать – проблем с золотом ни один такой игрок никогда не испытает, а игру заканчивает, имея по несколько миллиардов золота, которое просто некуда деть.

Теперь более подробно о фарме:

Как правило основной фарм юнит – это берсеркер. Также иногда делают смешанные замки берсерки и стражи. За счет более высокой грузоподъемности стражей доход с фарм замка получается выше. Обычно соотношение берсерков и стражей делается в пропорции от 4 к 1 при слабой прокачке юнитов до 2 к 1 при более высокой прокачке. Это все на любителя и определяется опытным путем. Ходить берсеркеры могут как сами, так и в связке со стражами в любые типы данжей – горы, холмы и леса, получают приличный процент добычи. Рыцари и маги также хорошо ходят везде, но их грузоподъемность хуже, чем у берсов, поэтому их запускают на фарм просто чтобы войска не простаивали.

Все остальные юниты несколько специфичны, то есть хороший процент добычи показывают только в профильных данжах. То есть, это не значит что рейнджи не могут пойти в холмы, или паладины в горы, но процент будет не самый высокий. Конечно, после прокачки юнитов эти ограничения во многом уйдут, но первые 2-3 месяца лучше ходить по профильным данжам.

Пара слов о профильных данжах. Так я называю данжи, в которых защита у «местных жителей» ниже к данному виду войск.

Горы – профильный данж для пехоты – берсерки, рейнджеры, тамплиеры. Стражей туда пускаем только в связке с другими войсками.

Леса - профильный данж для кавалерии – рыцари, арбалетчики, паладины.

Холмы – профильный данж для магов – маги и колдуны.



Соответственно каждый данж имеет увеличенную добычу одного из ресурсов: в лесу добывается больше дерева, в горах больше железа, в холмах больше камня. Еда добывается везде одинаково – 25% от общей добычи. Количество золота зависит от уровня данжа и составляет определенный процент от вашей добычи. Подробные данные по данжам: процент добычи ресурсов и прочее в справочнике в разделе «данжи».

Скорость вербовки юнитов в замке – определяется тем, что при походах в данжи, пока ваши войска делают поход туда- назад, потери в капе должны быть восстановлены до исходного состояния. Если этого не происходит, то ваш кап постепенно уменьшается или не может довербоваться до полного состава, что ведет к снижению объема добычи. Как правило восстановление обеспечивается при скорости вербовки в 3 секунды на 1 св для непрофильных данжей и 4 секунды для профильных. Я лично предпочитаю делать время 3 секунды для берсов, для остальных типов – для оптимальной вместимости замка, так как такая скорость позволяет не только комфортно фармить, но и своевременно восстанавливать потери, если войска ходили в нападение через лунные врата или на замки, поднятые на континенте.





Авторизация
Пользователь:
Пароль:
Вход автоматически:
Забыли пароль? Вам сюда!
Регистрация.

Рекламка
Отличные анекдоты на любой вкус

Статистика и rss



главная | контакты
Copyright GameLand-Award.ru 2010-2012